Didattica ludica

La didattica ludica

“…non con la costrizione dovrai educare i fanciulli, ma con il gioco: in questo modo saprai discernere ancora meglio le propensioni naturali di ciascuno”

 

Platone, La Repubblica

Fin dalla notte dei tempi il gioco viene considerato come la chiave giusta per aprire la porta della mente. Ma la considerazione non si limita solo a questo aspetto: il gioco crea la condizione ideale per  nutrire la mente con ciò di cui ha bisogno per evolversi, espandersi, erudersi.

Non meno importante risulta essere l’aspetto multisfaccettato della pedagogia ludica: non si può dimenticare, infatti, come già i grandi pensatori greci quali Platone e Aristotele avessero intuito che il gioco fosse la strada pedagogica da perseguire per condurre le menti dei discenti nel cammino della crescita.
Principi questi che si sono sempre più avvicinati alle posizioni dichiaratamente favorevoli, passando attraverso i secoli e arricchendosi delle svariate interpretazioni

Giochi moderni
 

I videogiochi spesso vengono etichettati come creatori di dipendenza mal utilizzati da un’utenza che, sovente, non ha la capacità di moderarsi nei tempi di gioco.

James Paul Gee, linguista e pedagogista statunitense, offre una visione diversa.
Nel suo libro “What video games have to teach us about learning and literacy”* in italiano “Come un videogioco” analizza il mondo dei videogiochi come contesto di apprendimento informale incredibilmente motivante per i discenti.
Gee ritiene che i giochi sapientemente congeniati contengano i principi dell’apprendimento i quali possono essere trasferiti dalla situazione ludica al contesto dell’apprendimento formale.
I videogiochi coinvolgono gli utenti in forme di apprendimento efficace perché sono vari gli aspetti in cui, senza accorgersene, la loro influenza dà un contributo. Si pensi a quante identità forti vengono offerte: gli utenti imparano a vedere il mondo virtuale con gli occhi e i valori di un’identità distintiva, che loro stessi hanno costruito dall’inizio del gioco e fino alla fine. In un videogioco, inoltre, il giocatore è indotto a pensare come un ricercatore, uno scienziato dato che il gioco, infatti, si basa su sperimentazione, ipotesi, reazioni e riflessioni sui risultati. 

*Cfr. Gee J.P., Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Milano, Raffaello Cortina, 2013.

Le nuove piattaforme

Progettato e lanciato nel 2014 da degli educatori , Classcraft fornisce informazioni comportamentali e supporto motivazionale a studenti, insegnanti e scuole per collaborare e crescere in un ambiente di apprendimento empatico.

Classcraft trasforma la scuola prendendo le meccaniche dei videogiochi che forniscono esperienze di gioco ricche e interessanti e applicandole all’ambiente della classe.

Usando le missioni , gli insegnanti possono sovrapporre i contenuti del corso e le attività di apprendimento su mappe interattive, rendendo essenzialmente le loro lezioni un’esperienza di avventura personale.

Kahoot! è una piattaforma basata su quiz; funziona per l’apprendimento ibrido e le situazioni di classe capovolta rendendo l’apprendimento divertente e coinvolgente.
Questo strumento è gratuito e non è solo divertente per gli studenti, ma anche social, consentendo loro di interagire nel mondo fisico e digitale. Funziona su quasi tutti i dispositivi dotati di browser, facilitando l’accesso anche su computer, tablet e smartphone meno recenti.

Kahoot! è incentrato sull’apprendimento basato sulla ricerca, che lo rende sufficientemente aperto per lavorare con tutte le fasce d’età e le abilità degli studenti.

La piattaforma consente di creare nuovi quiz da zero o di usufruire dei più di 40 milioni di giochi già creati a cui chiunque può accedere, rendendo facile e veloce iniziare.

Richiede semplicemente la creazione di un account per iniziare e gli studenti possono usare Kahoot! sulla maggior parte dei dispositivi da qualsiasi luogo con una connessione Internet. Nella sua forma più elementare, Kahoot! offre una domanda e poi risposte a scelta multipla facoltative. Questo può essere accompagnato da rich media come immagini e video per aggiungere più interattività

Sebbene sia presente una modalità quiz basata su timer, si può anche scegliere di disattivarla. In tal caso, è possibile impostare attività più complesse che richiedono tempo di ricerca.

Gli insegnanti possono anche rivedere i risultati ed eseguire analisi dai rapporti di gioco per valutazioni formative in modo da valutare meglio i progressi compiuti nella classe.

Per molti insegnanti, le partite di Kahoot! hanno sempre creato momenti di felice apprendimento o attività di consolidamento di conoscenze pregresse. La creazione dei quiz, intuitiva e facilitata, mi ha permesso di aiutare i ragazzi a memorizzare concetti e termini in un’ottica di memoria fruibile a lungo termine.

Spesso è il gruppo classe stesso a chiedere di ripetere il gioco di un determinato quiz a testimonianza che il divertimento e la voglia di rimettersi in gioco, hanno fatto da ponte fra loro e i sapere di base che sono tenuti ad imparare.